RPG@UG: Forum Gier Fabularnych Uniwersytetu Gdańskiego
 
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Dead but dreaming
 
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Trudne negocjacje z MG dot. magii  (Przeczytany 1991 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
shg
Wtajemniczony kultu
**
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 150


Zobacz profil
« : Listopad 01, 2011, 11:38:55 »

Wklejka z priva, dla pożytku ogólnego.
1. Obejrzałem sobie to: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dresden_Files_(TV_series). W sumie serial słabiutki i nie wiem na ile ma cokolwiek wspólnego z powieścią czy RPGiem... Mimo to, jedna rzecz mi się spodobała: to jak Dresden się publicznie obnosił ze swoim fachem (na drzwiach: "Harry Dresden, czarodziej") i robił za wróżkę Język
Tutaj pozwoliłem sobie wyciąć trochę łzawych wspomnień o przeszłości Daniela

2. Poczytałem sobie porządnie o magii (póki co o Evocation). Teraz już mniej więcej jak tego używać. Mam jednak trochę wątpliwości...
a) Czar Entanglement z przykładów (str. 293). Jest to manewr, który nakłada tymczasowy aspekt "Bound in place" na cel czaru. Ok... ale czy to znaczy, że cel faktycznie nie może się ruszyć z miejsca? Czy może to tylko wyłącznie opisowy bzdet, który da komuś +2 do rzutu, a cel może sobie biegać swobodnie?
b) Czar Orbius (str. 294) - to faktycznie działa jak grapple (str. 211), prawda? Trafiony cel nie może wykonywać akcji jeśli mu się nie uda rzut.
c) Magiczny blok w opcji dającej Armor. Czy są to punkty, które się dodają do fizycznej zbroi czy ją zastępują?
Chyba Daniel idzie po rozum do głowy i będzie chodził w kamizelce kuloodpornej (chyba nie ma problemu, żeby taką miał?). No i w takim przypadku, jeśli AP z czaru nie kumulują się z kamizelką, to... będzie to dla mnie całkowicie nieprzydatna opcja Uśmiech
Wprawdzie opcja zwykłego bloku jest lepsza (nie dzieli się na pół), to jednak blok pryśnie gdy ktoś się przezeń przebije. Ja mam pomysł na czar, który da ochronę całej drużynie na dłuższy czas, więc wolałbym, żeby to była zbroja.
d) Czar Hyperawareness (str. 294). Kurczę, wszystkie czary, które mi się podobają są Spirit (zresztą ponad połowa przykładowych jest z tego żywiołu :|), więc to był dobry wybór na specjalizację Język
Tam jest ciekawa opcja wymagająca zgody GM: użycie tego czaru do manipulacji inicjatywą. Ale kurde... to ma średni sens jeśli zadziała tylko na mnie (skoro muszę zmarnować jedną turę na rzucenie czaru), więc powinno zadziałać też na sojuszników (-2 shifts). No i czas trwania (np -2 shifts). Z mojego 5 Conviction dla Spirit zostaje... całe 1 shift na moc czaru. Super Język No i teraz pytanie: to coś zwiększy Alertness czy ją zastąpi (jeśli będzie wyższa)? Bo jeśli zastąpi, to jest to kolejna rzecz, którą na dzień dobry mogę wykreślić i zostać chyba przy samych atakach i ewentualnie blokach Język

Póki co mam przerażające wrażenie, że ta cała magia jest strasznie słaba i ograniczona Chichot
W zasadzie tylko zwykłe ataki wydają się faktycznie potężne. Chyba, że moje powyższe wątpliwości rozwiejesz na korzyść magii, to jest szansa, że będę korzystał z czegoś innego niż rzucanie o ścianę Język A zależy mi na różnorodności, bo akurat wolałbym się skupić na obronie i kontroli (o ile mają szansę być skuteczne).

Odpowiedź MG
1. Serial z tego co czytałem ma podobne postaci i chyba nawet fabułę jak książki, ale jest zrobiony komediowo, co zupełnie odbiega od klimatu książek/rpga. Podobno Dresden tam biega z kijem hokejowym zamiast laski. Uśmiech Ale nawet w powieści przed biurem Dresden ma tabliczkę "Harry Dresden. Wizard" Z resztą możesz przeczytać sam, pojawia się to na pierwszych kartkach pierwszej powieści. Przekleiłem Ci na końcu tej wiadomości. Uśmiech

2a. Aspekty są potężne, to core systemu, a nie tylko "opisowe bzdety" Język. Jeszcze tego nie doświadczyliśmy, bo dopiero po jednej sesji jesteśmy, ale uwierz mi, że mieć na sobie aspekt "bound in place" to więcej niż +2 dla kogoś do rzutu. Przede wszystkim uznałbym, że każdą akcję, która wymaga ruchu można compelnąć na podstawie tego aspektu. Czyli za cenę 1 fate pointa komuś z tym aspektem cos się automatycznie nie udaje (chyba, że się wykupi, ale wtedy traci 1 fate pointa, więc i tak jest to zysk). Ta gra opiera się na aspektach i możliwość w jednej turze nałożenia na kogoś takiego aspektu jak "unieruchomiony" to jest potęga. Magia jest potężna. Uśmiech

2b. Tak, to jest grapple. Co za przegięty czar, nie rozumiem jak możesz mówić, że magia jest słaba i ograniczona? Język

2c. Ja to rozumiem tak, że blok jest super, bo jeżeli ktoś się *nie* przebije to wciąz będzie trwał (w obrębie czasu trwania czaru of course). Z magią nietrudno o blok na poziomie 5 i wyżej - to jest umiejka na poziomie Superb - nie łatwo to wyciągnąć w przeciętnym ataku. To jest jeden z powodów dla którego magowie są potężni w tej grze: używają do wszystkiego Discipline+Conviction (które mają na +4 albo +5) osiągając w ten sposób dowolne efekty. Inni muszą używać kombinacji wielu umiejętności, a wszystkiego nie da się mieć na +5 albo +4.

Co do samego pytania to nie: weapony i armory się nie sumują - patrz pytanie Harrego na dole strony 202.

2d. Jest wyraźnie napisane "Clever wizards might redirect this spell energy to use the block as a *substitute* skill roll result for Alertness or Investigation." więc zastąpi. Tutaj też dotarłeś do granic ewokacji i sensu taumaturgii. Ciężko jest kontrolować potężnymi efektami w locie (chyba, że jestes gotów przyjąć dużo mentalnego stresu). O wiele bardziej sensownie jest to zrobić jako rytuał taumaturgiczny albo jako potiony dla calej drużyny. Uśmiech

Nie przejmuj się jeżeli magia wydaje Ci się słaba - wystarczy że poczekasz aż natraficie w grze na jakiegos czarującego BNa (tu wstaw maniakalny śmiech). Chichot

Ale tak na szybko: ataki są potężne, zgadzam się. Bloki już umówiliśmy wyżej, orbius jest przegięty. Manewry też są niezastąpione - wyobraź sobie, że w jedej turze możesz nałożyć na przeciwnika *dowolny* efekt. Oślepiony/związany/rozbrojony - wszystko w zasięgu ręki maga. Uśmiech

Taumaturgię już przeczytałem, tę część o rytuałach na razie tylko (bez przedmiotów i potionów), jest fajna i wcale nie taka trudna. Najwięcej trudności ma MG w podliczeniu skomplikowania, a gracz tylko robi kilka rzutów. Mrugnięcie

A tak w ogóle to może wrzucimy ten wątek w dział "Zasady"? Czy wolisz, żeby pozostał prywatny?

-----

Chapter One
I heard the mailman approach my office door, half an hour earlier than usual. He didn't sound right. His footsteps fell more heavily, jauntily, and he whistled. A new guy. He whistled his way to my office door, then fell silent for a moment. Then he laughed.
Then he knocked.
I winced. My mail comes through the mail slot unless it's registered. I get a really limited selection of registered mail, and it's never good news. I got up out of my office chair and opened the door.
The new mailman, who looked like a basketball with arms and legs and a sunburned, balding head, was chuckling at the sign on the door glass. He glanced at me and hooked a thumb toward the sign. "You're kidding, right?"
I read the sign (people change it occasionally), and shook my head. "No, I'm serious. Can I have my mail, please."
"So, uh. Like parties, shows, stuff like that?" He looked past me, as though he expected to see a white tiger, or possibly some skimpily clad assistants prancing around my one-room office.
I sighed, not in the mood to get mocked again, and reached for the mail he held in his hand. "No, not like that. I don't do parties."
He held on to it, his head tilted curiously. "So what? Some kinda fortune-teller? Cards and crystal balls and things?"
"No," I told him. "I'm not a psychic." I tugged at the mail.
He held on to it. "What are you, then?"
"What's the sign on the door say?"
"It says 'Harry Dresden. Wizard.' "
"That's me," I confirmed.
"An actual wizard?" he asked, grinning, as though I should let him in on the joke. "Spells and potions? Demons and incantations? Subtle and quick to anger?"
"Not so subtle." I jerked the mail out of his hand and looked pointedly at his clipboard. "Can I sign for my mail please."
The new mailman's grin vanished, replaced with a scowl. He passed over the clipboard to let me sign for the mail (another late notice from my landlord), and said, "You're a nut. That's what you are." He took his clipboard back, and said, "You have a nice day, sir."
I watched him go.
"Typical," I muttered, and shut the door.
My name is Harry Blackstone Copperfield Dresden. Conjure by it at your own risk. I'm a wizard. I work out of an office in midtown Chicago. As far as I know, I'm the only openly practicing professional wizard in the country. You can find me in the yellow pages, under "Wizards." Believe it or not, I'm the only one there. My ad looks like this:
HARRY DRESDEN—WIZARD
Lost Items Found. Paranormal Investigations.
Consulting. Advice. Reasonable Rates.
No Love Potions, Endless Purses, Parties, or Other Entertainment
You'd be surprised how many people call just to ask me if I'm serious. But then, if you'd seen the things I'd seen, if you knew half of what I knew, you'd wonder how anyone could not think I was serious.
The end of the twentieth century and the dawn of the new millennium had seen something of a renaissance in the public awareness of the paranormal. Psychics, haunts, vampires—you name it. People still didn't take them seriously, but all the things Science had promised us hadn't come to pass. Disease was still a problem. Starvation was still a problem. Violence and crime and war were still problems. In spite of the advance of technology, things just hadn't changed the way everyone had hoped and thought they would.
Science, the largest religion of the twentieth century, had become somewhat tarnished by images of exploding space shuttles, crack babies, and a generation of complacent Americans who had allowed the television to raise their children. People were looking for something—I think they just didn't know what. And even though they were once again starting to open their eyes to the world of magic and the arcane that had been with them all the while, they still thought I must be some kind of joke.

Moja odpowiedź
ale jest zrobiony komediowo, co zupełnie odbiega od klimatu książek/rpga. Podobno Dresden tam biega z kijem hokejowym zamiast laski. Uśmiech
Ano jest zrobiony (częściowo komediowo), ale z "komentarzy" Jima/Dresdena w podręczniku RPG wywnioskowałem, że to normalne... i nawet myślałem, że to oryginał jest bardziej komediowy Język
Ale przekonam się sam, bo sobie kupię-przeczytam książkę, przynajmniej Front Burzowy.
Co do laski... tak, kij hokejowy Chichot Nawet chciałem zapytać czy tak jest w książce, bo nie mogłem się dopatrzyć na okładce Chichot Jako różdżkę ma pałkę do perkusji... Jedyne co się zgadza to bransoletka, która pasuje do opisu w Focus Itemach.
Najgorsze jednak jest to, że w serialu prawie w ogóle nie strzela fireballami i ogólnie jest z niego straszna cipa, która potyka się o własne nogi i nie zauważa rzeczy oczywistych Język

nie rozumiem jak możesz mówić, że magia jest słaba i ograniczona?
Spokojnie... już tak nie uważam. Po prostu chciałem usłyszeć potwierdzenie o "jakości" tych aspektów. Skoro tak byś rozpatrzył aspekt Bound In Place i ten Orbius to grapple, to jestem spokojny.
Jedyne co, to troszeczkę boję się o jakość obrony, na potrzeby której trzeba mieć tonę shiftów. W związku z tym, prawdopodobnie zamienię sobie wartości Conviction (4->5) i Lore (5->4) (chyba mogę coś takiego zrobić). Może troszkę munchkińska zmiana, ale chcę się przekonać o tej potędze magii Język Mimo to, wydaje mi się, że to uzasadniona zmiana, bo Daniel to jeszcze młody mag, nie musi mieć tak kosmicznej Lore jak teraz. To w końcu nie jest tylko wiedza teoretyczna...
Kuriozalnie, na potrzeby taumaturgii, Conviction na 5 jest lepsza niż Lore na 5, bo daje mi dodatkowe miejsce na mild condition (jeśli to dobrze zrozumiałem), co oznacza możliwość wyciągnięcia więcej shiftów w przygotowaniu.

Taumaturgię już przeczytałem, tę część o rytuałach na razie tylko (bez przedmiotów i potionów)
Ja też przeczytałem taumaturgię i faktycznie MG ma tu przesrane...
Trochę tego nie ogarniam jeszcze. Żeby nie tracić czasu na sesji, prawdopodobnie na początek będę myślał o jakimś rytuale obronnym - dającego jakąś zbroję czy rozsądną inicjatywę. Czyli taumaturgiczne wersje rytuału tarczy albo Hyperawareness - chyba możliwe Uśmiech. W końcu ewokacją nie dam rady rzucić różnych obron (przydałaby się inicjatywa, blok, zbroja... a rzucenie wszystkiego co sensowne trwa dwie tury - rzucenie czaru i przedłużenie go).

Ja też jeszcze nie przeczytałem o potionach, tylko coś tam przejrzałem. Nie licz jednak na to, że to pominę Chichot Coś pić trzeba.

A tak w ogóle to może wrzucimy ten wątek w dział "Zasady"? Czy wolisz, żeby pozostał prywatny?
Spoko, wrzucam do zasad. Jeśli chcesz to jakoś lepiej zredagować, to zapraszam.
Zapisane
shg
Wtajemniczony kultu
**
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 150


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : Listopad 04, 2011, 18:46:35 »

Mała dawka propozycji i pytań.

1. Magiczna zbroja. Proponuję, żeby przeładowanie jej (implikujące wydanie mental stress) odbywało się jako supplemental action. Darmowo to za mocne, a pełna akcja - raczej słabe.
Będzie to trwać tylko do końca aktywnej sceny, więc nie będzie ładowania "za darmo".

2. Picie (użycie) mikstury to supplemental action, prawda? Przynajmniej takiej nie wymagającej rzutu.

3. Chyba źle użyliśmy Orbiusa na ostatniej sesji. Doczytałem trochę o chwycie i przecież to jest blok. Czyli jeśli siła bloku to 3, to od akcji celu to się powinno odjąć. Rzut na Endurance/Might nie ma tu nic do rzeczy - on jest raczej tylko do tego czy cel oberwie stress.
Proponuję oba rzuty wyraźnie oddzielić. W mojej turze (licząc od drugiej) cel rzuca na Endurance czy obrywa (jeśli uznamy, że czar jest zbyt mocny, można coś takiego robić w mojej supplemental action, jak w zwykłym grapple - wydaje mi się jednak, że to już pokrywa przeznaczenie shiftów na czas działania). Natomiast w swojej turze, cel próbuje działać jak ze zwykłym blokiem blokującym jego działania.
W sposób jaki my go rozwiązaliśmy, to wyszedł trochę kiepsko Uśmiech

4. Mam pomysł na drugi enchanted weapon. Chciałbym ustrojstwo, które zastąpi moją inicjatywę (Alertness). Takie coś o mocy 5, powinno raz na sesję na czas sceny ustalić moją Alertness na 5.
Efekt włączałby się automatycznie w momencie ustalania inicjatywy (właśnie dla tej automatyczności chciałbym mieć przedmiot, a nie miksturę - za dużo rzeczy do pamiętania...).
Systemowo, chyba wszystko się zgadza. Taumaturgiczna wersja czaru Hyperawareness (dlatego trwalsza).
Widziałem, że ludzie tworzą tego typu przedmioty, patrz Parkour Shoes http://www.rickneal.ca/?p=654 (one akurat mają siłę 4 i dają +4 Athletics).
Czekam na akceptację. Wtedy pomyślę co to byłby za przedmiot... mam trochę mroczny pomysł, że to mógłby być amulet (oczywiście pentagram), który w momencie aktywacji (czyli domyślnie na początku walki) wbijałby się małymi kolcami w skórę i powodował lekki wytrzeszcz oczu Chichot

5. Postaram się do następnej sesji przygotować coś w rodzaju księgi czarów. Listę prostszych ewokacji (i może taumaturgii), z których planuję częściej korzystać i w jakich wersjach. Żeby chociaż coś mieć solidnie obcykane... Uśmiech
Spróbuję też jakieś mikstury "uwarzyć". W końcu na ostatniej sesji nie użyłem żadnej, a powinienem był... Tym bardziej, że to moja specjalizacja.
Zapisane
Michał
Mistrz Celebrant
Wtajemniczony kultu
*******
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 187



Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : Listopad 07, 2011, 17:14:32 »

Dwie odpowiedzi na razie, reszta później. Uśmiech

1. Magiczna zbroja. Proponuję, żeby przeładowanie jej (implikujące wydanie mental stress) odbywało się jako supplemental action. Darmowo to za mocne, a pełna akcja - raczej słabe.
Będzie to trwać tylko do końca aktywnej sceny, więc nie będzie ładowania "za darmo".

Strona 280 wyraźnie wskazuje, że przedmioty obronne nie wymagają akcji i każde ich dodatkowe użycie to 1 mental stress:

"Defensive items (ones that provide armor or a block, for example) often consume a use at the time of defense and don’t require a separate action to activate. If an enchanted item runs out of uses in a session, if wielded by a practitioner, he may make additional uses anyway by taking one point of mental stress per use."

Więc nawet nie trzeba "ładować", po prostu jak potrzebujesz użyć to wydajesz mental stress. Wg. mnie to nie jest takie przegięte, stress boxów nie ma wcale tak dużo, więc nie jest to zasób, który można wydawać lekką ręką.

2. Picie (użycie) mikstury to supplemental action, prawda? Przynajmniej takiej nie wymagającej rzutu.

Tak bym uznał, chyba, że sytuacja jest szczególna (np. wypicie mikstury na pędzącym koniu Uśmiech.
Zapisane
Michał
Mistrz Celebrant
Wtajemniczony kultu
*******
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 187



Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : Listopad 08, 2011, 14:24:35 »

Oto i reszta odpowiedzi. Uśmiech

3. Chyba źle użyliśmy Orbiusa na ostatniej sesji. Doczytałem trochę o chwycie i przecież to jest blok. Czyli jeśli siła bloku to 3, to od akcji celu to się powinno odjąć. Rzut na Endurance/Might nie ma tu nic do rzeczy - on jest raczej tylko do tego czy cel oberwie stress.
Proponuję oba rzuty wyraźnie oddzielić. W mojej turze (licząc od drugiej) cel rzuca na Endurance czy obrywa (jeśli uznamy, że czar jest zbyt mocny, można coś takiego robić w mojej supplemental action, jak w zwykłym grapple - wydaje mi się jednak, że to już pokrywa przeznaczenie shiftów na czas działania). Natomiast w swojej turze, cel próbuje działać jak ze zwykłym blokiem blokującym jego działania.
W sposób jaki my go rozwiązaliśmy, to wyszedł trochę kiepsko Uśmiech

Grapple jeszcze rozumiem, ale to co orbius robi jest właśnie dziwne. Podoba mi się jednak Twoja interpretacja. Rzut na Endurance w turze maga. Rzut na dowolną akcję w turze ofiary czaru. Pytanie: czy sukces na dowolnym z rzutów zdejmuje czar czy tylko w jednym z przypadków? Ja bym uznał, że tylko drugi rzut może złamać czar, a pierwszy tylko unika obrażeń.

4. Mam pomysł na drugi enchanted weapon. Chciałbym ustrojstwo, które zastąpi moją inicjatywę (Alertness). Takie coś o mocy 5, powinno raz na sesję na czas sceny ustalić moją Alertness na 5.
Efekt włączałby się automatycznie w momencie ustalania inicjatywy (właśnie dla tej automatyczności chciałbym mieć przedmiot, a nie miksturę - za dużo rzeczy do pamiętania...).
Systemowo, chyba wszystko się zgadza. Taumaturgiczna wersja czaru Hyperawareness (dlatego trwalsza).
Widziałem, że ludzie tworzą tego typu przedmioty, patrz Parkour Shoes http://www.rickneal.ca/?p=654 (one akurat mają siłę 4 i dają +4 Athletics).
Czekam na akceptację. Wtedy pomyślę co to byłby za przedmiot... mam trochę mroczny pomysł, że to mógłby być amulet (oczywiście pentagram), który w momencie aktywacji (czyli domyślnie na początku walki) wbijałby się małymi kolcami w skórę i powodował lekki wytrzeszcz oczu Chichot

Akceptuję Uśmiech, ale tylko na potrzeby ustalania inicjatywy. Zwiększenie Alertness do 5 w każdej scenie tak po prostu to za dużo.

5. Postaram się do następnej sesji przygotować coś w rodzaju księgi czarów. Listę prostszych ewokacji (i może taumaturgii), z których planuję częściej korzystać i w jakich wersjach. Żeby chociaż coś mieć solidnie obcykane... Uśmiech
Spróbuję też jakieś mikstury "uwarzyć". W końcu na ostatniej sesji nie użyłem żadnej, a powinienem był... Tym bardziej, że to moja specjalizacja.

Super!
Zapisane
shg
Wtajemniczony kultu
**
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 150


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : Listopad 08, 2011, 14:46:46 »

Dzięki za odpowiedzi Uśmiech

1. i 2. - ok.

ad 3. Żaden sukces nie zdejmuje czaru!
W przypadku sukcesu rzutu na Endurance tylko unika obrażeń. A w rzucie na akcję - ta akcja mu się udaje. Czar trwa dalej. Tak jak w grapple...
Oczywiście cel może próbować się aktywnie (jako akcja) wydostać z chwytu/czaru. Najsensowniej kontrmagią, inaczej to by musiał mieć jakiś dobry pomysł. Np przez zabicie mnie Chichot Ewentualnie jakiś Might, żeby zerwać z siebie garotę...

ad 4. Super.
Zgadzam się, że ogólne zwiększenie Alertness do 5 to sporo. Z drugiej strony jest tak dużo tylko dlatego, że się specjalizuję w rzeźbieniu itemów i mam wysoki Lore Uśmiech.
Pomyślę jeszcze nad szczegółami tego przedmiotu. Może w razie jakiegoś testu wybitnie pasującego do działania tegoż przedmiotu, będzie mi się udawało Cię naciągnąć na rzut z niego Język
Zapisane
Michał
Mistrz Celebrant
Wtajemniczony kultu
*******
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 187



Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : Listopad 08, 2011, 19:37:51 »

ad 3. Żaden sukces nie zdejmuje czaru!
W przypadku sukcesu rzutu na Endurance tylko unika obrażeń. A w rzucie na akcję - ta akcja mu się udaje. Czar trwa dalej. Tak jak w grapple...
Oczywiście cel może próbować się aktywnie (jako akcja) wydostać z chwytu/czaru. Najsensowniej kontrmagią, inaczej to by musiał mieć jakiś dobry pomysł. Np przez zabicie mnie Chichot Ewentualnie jakiś Might, żeby zerwać z siebie garotę...

Strona 211, opis grapple:

If the target cannot beat the block strength of the grapple, it’s assumed that the grappler is still holding onto him, giving the grappler his entire set of supplementary options next round. If the target beats the grapple strength, however, the action succeeds. Additionally, if the action is something that could reasonably break the grapple—an attack, a spell, even a threatening look—the grapple is automatically “released.”

Nie musi to więc być aktywne sprzeciwianie się grapplowi. Oczywiście zależy od sytuacji, tak jak wszystko, więc MG też może coś uda się naciągnąć. Mrugnięcie

Inna rzecz, że ten czar wydaje mi się przegięty. Po pierwsze: czas działania. Normalny magiczny blok znika po udanym teście celu (strona 252), czemu tutaj miałoby być inaczej? Po drugie: w normalnym grapple chwytający wykonuje rzut co każdą turę, więc w końcu trafi się gorszy rzut dając szansę na wyrwanie się pochwyconemu. Orbius ma stałą moc. Po trzecie: grapple ma silne działanie, ale dwa minusy: wymaga nałożonego na cel aspektu (np. "Na ziemi") i angażuje osobę graplującą. Jest więc wymiana 1-za-1: ktoś pochwycony nie może robić akcji tak samo jak ten kto go pochwycił (z wyjątkiem tych efektów dodatkowych samego grappla). W wersji Orbiusowej tego nie ma.

Więc bez zasady dotyczącej przerywania tego grapple Orbius byłby efektywnie czarem zabijającym. Wyobraź sobie wersję 5 effect + 1 duration. Pięć efektu to praktycznie wygrane "złapanie" czarem, jednocześnie bardzo trudne do przebicia. Duration możesz przedłużyć w kolejnej turze. Cel nie dość, że będzie dostawał stress to jeszcze nic nie może zrobić, a nawet jeżeli przebije te +5 to w kolejnej turze czeka go to samo. Nudne. Uśmiech Mam nadzieję, że się zgodzisz ze mną, że zdjęcie grappla jest kluczowe. Jeżeli nie to użyję Orbiusa na Was na najbliższej sesji. Język
Zapisane
shg
Wtajemniczony kultu
**
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 150


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : Listopad 08, 2011, 19:53:50 »

No ja też uważam, że ten czar jest przegięty Język
Ale bez obaw... zamierzam z niego raczej rzadko korzystać. Ja widzę ten czar jako bardzo "wredny" (To prawie znęcanie się nad ofiarą Język). A Daniel (zwykle) wredny nie jest.

Co do czasu działania... W czarze musisz za niego grubo zapłacić shiftami, w wersji standardowej nie - więc nie wszystko jest takie różowe!
Co do powtarzanego rzutu chwytającego... Ok, musi powtarzać, ale jest to rzut (może dodać aspekty, itd), a nie stała moc jak w czarze (która jest potencjalnie niższa niż rzut, nie mówiąc już o konieczności obniżenia jej do przedłużenia czasu).
Reszta się zgadza - wersja magiczna jest mocniejsza od zwykłej. I chyba nie ma w tym nic dziwnego Język

Co do wyrywania się z grapple - faktycznie. Kojarzyłem, że to musi być jakoś uzasadnione, ale to jest mocno swobodne. Także spoko, niech w Orbiusie będzie podobnie. Przy sukcesie swojej akcji wyrywa się z czaru (o ile to będzie sensowne dla danego działania).
Zapisane
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum

foside companions virtualdog wartune virginia