RPG@UG: Forum Gier Fabularnych Uniwersytetu Gdańskiego
 
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Dead but dreaming
 
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Kroniki naszych sesji (Grupa OG)  (Przeczytany 3252 razy)
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
*********
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 459


To ja jestem RPG-UG


Zobacz profil
« : Lipiec 06, 2011, 19:29:30 »

Kampania WFRP - Preludium do apokalipsy - Grupa Ordo Gryphi


Tło
Jest początek wiosny roku 2521 Kalendarza Imperialnego, 2. Pflugzeit (Czas Orki), Wellentag (Dzień Pracy). Imperium - najpotężniejsze państwo Starego Świata - wciąż trwa niezłomne. Mimo chaosu wojny domowej, która przetoczyła się przez kraj niecałe 10 lat temu, cesarz Karl Franz I trzyma swoje dominium żelazną ręką. Uzurpatorzy zostali pokonani, konflikt między kultem Sigmara a Ulryka zdławiony, Wewnętrzny Wróg pokonany... na razie. Minęło ponad 200 lat od ostatniej Wielkiej Wojny z Chaosem, a wiek XXVI rozpoczął się jako wiek burzliwy. W końcu stało się to, czego wszyscy się lękali.

Oko Chaosu na Północy znów otworzyło się, wysyłając w świat hordy demonów, barbarzyńców, zwierzoludzi i dzieci czystego Chaosu. Hordy odzianych w skóry, futra i żelazo krwawych grabieżców z Pustkowi zjednoczyły się pod sztandarem Surthy Lenka, a zimne fale Morza Szponów prują norsmeńskie drakkary, płynące pod komendą Aelrika Sinego Wilka. Wojna rozpoczęta. Kislev już płonie. Wróg ciągnie na północne rubieże Imperium, na Ostland, Östermark i Talabekland. Z lasów w całym imperium wychynęli zwierzoludzie i mutanci, wiele szlaków jest nieprzejezdnych, wiele wiosek odciętych od świata. Agenci przeklętych kultów Mrocznych Bogów znów wznowili swe wysiłki, by siać niezgodę, zwątpienie i śmierć w szeregach mieszkańców Imperium. Prorocy zagłady i fanatycy wołają, że ten najazd jest tylko forpocztą jeszcze większej inwazji...

(Jesteście tutaj).

Oto rozpoczął się Koniec Czasów, apokalipsa, odsłonięcie dalszych losów cywilizacji człowieka.

Stary Świat jak nigdy dotąd potrzebuje bohaterów.


Drużyna
Wszyscy jesteście członkami Imperialnego Zakonu Gryfa (klasyczny: Ordo Imperialis Gryphi, Reikspiel: Der Kaiserliche Orden des Greifes), elitarnej organizacji pod bezpośrednim zwierzchnictwem samego cesarza - uświęconego Karla Franza I - i pobłogosławionej przez Kościół Sigmara i Kolegia Magii. Jesteście elitą - grupą specjalnie wybranych profesjonałów. Świeckich i duchownych. Szlachciców i plebejuszy. Wojowników i czarodziejów. Ludzi i krasnoludów, niziołków i elfów. Ponad podziałami, powołani dla obrony Starego Świata. Łączy was jedno: znacie zagrożenie Chaosu i Wewnętrznego Wroga - i potraficie je zwalczać. Każdy z was posiada mosiężny medalion z wizerunkiem świętego imperialnego gryfa (taki jak niżej).


Jako członkowie Zakonu, jesteście jednocześnie członkami Imperialswehry, armii cesarskiej. Agenci Zakonu działają zarówno bezpośrednio na froncie, jak i na tyłach, walcząc z Wewnętrznym Wrogiem. Wasz autorytet stoi ponad władzą książąt-elektorów i ich prowincjonalnych dowódców, odpowiadacie tylko przed samym Karlem Franzem. Wyzwoleni z okowów biurokracji, możecie działać szybko i sprawnie, koordynując działania wojskowe na froncie północnym jak i operacje wywiadowcze w dalszych prowincjach.


Dramatis personae

Aldus Bodoni - tajemniczy człowiek o tajemniczej przeszłości. Tileańczyk. Jak sam siebie określa - "dyplomata". Inteligentny i rzutki, walczy dziwną bronią i stylem skrytobójcy... Wiele wie, ale mówi tylko to, co chce. To on jest nieformalnym dowódcą waszej komórki. Domyślacie się, że w randze Zakonu stoi wyżej od was.

Gimri - krasnoludzki kowal run z legendarnej zaginionej twierdzy Karag Dum na Pustkowiach Chaosu. Jego historia jest pełna momentów heroicznych i straszliwych, które zahartowały go, nawet jak na standardy twardej rasy krasnoludzkiej. Jego mistrz wysłał go z twierdzy Karak Kadrin, by szkolił się i wspomagał ludzi, sojuszników krasnoludzkich królestw. Wie bardzo wiele o zagrożeniach Chaosu i Dawnej Nocy.

Ludvig von Schtauffen - bojowy kapłan Sigmara - boskiego patrona Imperium - z Zakonu Srebrnego Młota. Pochodzi z miasta Talabheim i miał burzliwą przeszłość. Jak wszyscy kapłani bojowi - człek hardy i nieprzejednany, bezlitosny dla wrogów, surowy dla przyjaciół. Jego wielki młot niesie szybką i pewną śmierć pomiotom Ciemności, a jego modły niosą nadzieję i siłę słabym i wątpiącym.

Magnus Voronov - Kislevita, najemnik, weteran licznych walk, zjeździł kawał Starego Świata. Od jego ostatniej przygody w dalekcih Księstwach Granicznych minęło ponad 2 lata, a on sam zmienił się... Poznał doskonale zagrożenie Chaosu i czarnoksięstwa. Cichy i zamknięty w sobie, ale wierny towarzysz i odważny wojownik. Wprowadzony do Zakonu przez krasnoluda Gimriego, którego spotkał podróżując z elfką Ullianą po północnych rubieżach Cesarstwa.

Ulliana - asrai, leśna elfka z Wielkiego Lasu (centralne Imperium). Doskonały zwiadowca i przepatrywaczka, sprawdza się w warunkach polowych. Przywiązana do Magnusa, czyżby tę dwójkę łączyło coś więcej? I czy dlatego Ulliana opuściła swój leśny dom, by żyć w nieprzyjaznym elfom świecie ludzi...?


Aktualne położenie
Wysłano was z siedziby Zakonu Gryfa w Altdorfie, stolicy Imperium. Tam, gdzie toczy swe wody wielka rzeka Reik, jest granica między Reiklandem - wielką prowincją cesarską - a Middenlandem - hardą prowincją hardych ludzi. Gdy wojska ze wszystkich prowincji zbierają się i ruszają na północ, do Talabeklandu, Ostlandu i Östermarku, by wspomóc waszych kislevskich sojuszników, na południowy-zachód od frontu, niedaleko Carroburga - wielkiego miasta, dawnej stolicy Middenlandu - w okolicznych wioskach doszło do serii tajemniczych zaginięć. Całe wsie przepadały bez wieści, wszyscy mieszkańcy jakby rozpłynęli się bez śladu... Co więcej, pojawiają się pogłoski o obecności tajemniczych szczuroludzi - skavenów. Wszystkie te plotki, jak i ludzie je rozsiewający, są natychmiast zduszane w zarodku przez imperialną administrację; wszelako nikt nie chce, aby panika się szerzyła. Tymczasem, sytuacja w wymarłej wiosce Senden jest wielce niepokojąca...


Legenda:
Altdorf - pop. 105,000; stolica Imperium i prowincji Reikland. Ośrodek władzy, siedziba cesarza i imperialnej biurokracji, Kościoła Sigmara i Kolegiów Magii.
Carroburg - pop. 8,000; największe miasto Middenlandu, zaraz po stolicy prowincji - Middenheim. Ośrodek handlu i siedziba księcia Leopolda von Bildhofen - władcy tej części Middenlandu.
Senden - pop. 0; ongiś mała wioska o populacji 45  mieszkańców; wszyscy mieszkańcy tajemniczo zaginęli.
Barenfähre - pop. 80; wieś nad rzeką Reik, utrzymująca się z rybołówstwa. Pogłoski o rzecznych piratach (i innych, gorszych, rzeczach), które nawiedzają te osiedle. Przeprawa promowa przez Reik.
Anseldorf - pop. 56; wioska utrzymująca się z upraw.
Kreutzendorf - pop. 130; charakterystycznym elementem wioski, jest położony nad Reikiem monastyr Bractwa Sigmara Dni Ostatnich, radykalnego odłamu Kościoła, o którym krążą mroczne pogłoski... Wysłani tam w ubiegłym miesiącu wywiadowcy Zakonu póki co nie powrócili.
Eslohe - pop. 85; wioska. Część mieszkańców zaginęła, pogłoski o "pół-ludziach, pół-demonach" z pobliskich bagien.
Breuna - pop. 65; wioska, mieszkańcy utrzymują się z bagiennictwa. Ponoć wiedzą dużo o tajemniczych "pół-demonach" z bagien.
Wielkie Hospicjum - poza Altdorfem; przetrzymuje się tu osoby chore psychicznie. "Komfort" placówki więziennej skrzyżowanej z salą tortur.
Środkowe Bagna (lub Lustrzane Bagna) - skrajnie nieprzyjazne i niezbadane terytorium. Podobno gnieżdżą się tu dziwne, mroczne potwory. Na skraju mokradeł, od strony południowej, wznosi się owianą złą sławą zrujnowane zamczysko - podobno relikt z czasów zdegenerowanego cesarza Borisa Niekompetentnego.

Zapisane
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
*********
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 459


To ja jestem RPG-UG


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : Lipiec 07, 2011, 18:57:44 »

Sesja #1 – Początek wszystkich nieszczęść
Piwnica, 03.VII.2011 r.
Dramatis personae:
Aldus Bodoni (WhtMnk)
Gimri z Karag Dum (RDO)
Ludvig Schatauffen (Tromm)
Magnus Voronov (Abaddon)
Ulliana (Disposable89)


Ranek, Wellentag, 2. Pflugzeit. Szare niebo, mży, pogoda pod psem... Jesteście w wiosce Senden, na północ od Carroburga. Smród rozkładu i krwi jest przytłaczający. Dookoła studni leżą krwawe strzępy wioskowych kotów i psów, wszystkie pozbawione ogonów. Ludzi brak, jakby wyparowali. I ten wszechobecny, dławiący smród piżma... Gimri, masz niejakie podejrzenia, że za atakiem mogły stać skaveny. Magnus ma niejakie obiekcje, czy osławieni szczuroludzie rzeczywiście  istnieją... Obchodzicie całe sioło. W chacie sołtysa nic ciekawego – potłuczony gliniany garniec, poprzewracane stołki, tak jak i gdzie indziej; ślady walki, ale bez wyraźnego wskazania agresorów. Liczne ślady stóp wiodą na północ, w stronę bagien. Aldus wpada na pomysł zbadania studni. Tak też robicie, gromadząc się dookoła i szykując się na cokolwiek, co może stamtąd wyleźć, kręcicie korbką i wyciągacie cebrzyk z wodą. Woda jest cuchnąca i mętna... a w samym wiaderku znajdujecie sztylet. Wygląda dziwnie, jest przerdzewiały, zębaty i zakrzywiony, ma kościaną rękojeść. Aldus postanawia zbadać studnię dokładniej. Drużyna asekuruje go liną, a on sam ostrożnie zsuwa się wgłąb. Na początku średnio mu się to udaje (lekkie rany od osunięcia i otarcia), ale po krótkim zjeździe w dół staje po kolana w czarnej wodzie. Sprawdza chropowate kamienne ściany studni... Aha! Jedna ze ścian ustępuje pod naciskiem. Dalej jest przejście, jakiś tunel... Aldus wraca na powierzchnie, gdy u góry... Do uszu Ulliany dochodzi stukot kopyt nadciągających jeźdźców. Drużyna szykuje się do odparcia ewentualnych wrogów. Po krótkiej chwili napięcia, do wsi wjeżdża oddział jeźdźców w barwach biało-niebieskich, w barwach Middenlandu. A więc swoi... Jeździec na czele, podstarzały, krzepki mąż o jasnych blond włosach i takiej samej estalijskiej bródce – dobry znajomy (wie o waszej misji), kapitan strażników dróg Jürgen Röhm – wita was przyjaznym okrzykiem. Składacie broń. Relacjonujecie mu, coście znaleźli i co podejrzewacie. On opowiada wam o tym, że nie tylko mieszkańcy zginęli – wraz z nimi także patrolujący te okolice 63. Regiment Carroburski. Tylko jego dowódca, Kaspar von Smallhof, człowiek obsesyjnie wręcz przekonany o konieczności  walki ze skavenami, przeżył... A teraz jest zamknięty w Wielkim Hospicjum dla obłąkanych, poza Altdorfem. O szczuroludziach lepiej głośno tu nie mówić, miejscowi władcy tego nie lubią... Razem z Röhmem jedzie 5 innych strażników, postanawiacie więc wysłać całą szóstkę na północ, tam gdzie wiodą tropy, a reszta z was zajmie się tunelem w studni.

Nagle, wasze koniec uwiązane niedaleko placu płoszą się. Gimri wypatruje coś poruszającego się w krzakach. Coś małego i szybkiego. Ruszacie za tym czymś. Ulliana napina cięciwę i posyła za uciekinierem celną strzałę (mniej niż 10 na US!). Ruszacie w chaszcze, a trafiona istota szamocze się, niechybnie w agonii. Gimri, Aldus, wasze podejrzenia sprawdziły się. Skaven, przeklęta, plugawa krzyżówka człowieka i szczura. Magnusie, jakiekolwiek wątpliwości miałeś – teraz zostały rozwiane. Aldus, znasz podstawy ich plugawego narzecza. Próbujesz porozumieć się z wynaturzeniem. Poza naturalnym dla tej rasy nienawistnym bełkotem o "śmierć-śmierci przeklętych-głupich ludzików" wyłapujesz coś cennego. Twierdza na bagnach, gdzie jest gniazdo tych istot. Cóż, obiecałeś mu życie w zamian za informacje, a – jak to u skavenów – szczur wolał ujść z życiem w zamian za zdradę swoich. Więc wyzwoliłeś go. Precyzyjnym cięciem w szyję.

Ponownie na placu. Decydujecie, że należy ostrzec ludzi  Röhma, którzy udali się w stronę skaveńskiej twierdzy. Ludvig rzuca na wasze konie Błogosławieństwo chyżości dzięki czemu Magnus i Ulliana doganiają i ostrzegają strażników. Planujecie, co dalej, gdy... Znowu te przeklęte konie. Ale tym razem... Z oddali słyszycie wściekłe ujadanie psów. Macie mało czasu, dramatycznie mało czasu, gdy wataha wściekłych, wygłodzonych kundli otacza was i rzuca się wam do gardeł. Bitwa nie trwa dłużej niż parę minut, choć Ulliana i Ludvig odnoszą pewne rany (opatrzone przez Ludviga). Psy rozbiegają się. Röhm ostrzega was, że takie zdziczałe watahy grasują w cały Middenlandzie i nie tylko; wojna, głód i wyludnione wsie robią swoje. Zapada ostateczna decyzja. Drużyna, Röhm i dwóch strażników zbada tunel. Pozostała trójka zabarykaduje się w wiosce i czekać będzie na rozwój wydarzeń. Po kolei opuszczacie się w ciemność...

To nie przelewki, ten tunel naprawdę się nie kończy. Wędrujecie w całkowitej ciemności (lepiej nie używać pochodni, skoro mokro, a i nie wiadomo, czy na gaz się pod ziemią nie natkniecie) już kolejną godzinę. Niepewność i strach szepczą wam do uszu, światło za wami już dawno znikło, a przed wami nic... Martwicie się o bandaże na nodze Ulliany. Tylko Gimri czuje się tu jak w swoim żywiole, wychował się w końcu w całkowitym odcięciu od promieni słońca... Krasnolud czujnie rozgląda się, szukając jakichś odnóg, czy jakichkolwiek innych wskazówek. Ocenie wiek tych kamieni na co najmniej 1,500 lat, a może i więcej... Nagle, jego palce natrafiają na coś. Relief w kamieniu. Motyw stylizowanego jednego oka i korpulentne postaci, z ogonami i maczugami, jednookie, walczące z czymś jak... skaveny? Wytężasz swój mózg (06 na Int!)... i już masz jasność. Fimiry. Niemalże zapomniana rasa pół-ludzi, pół-demonów, żyjąca na bagnistych terenach. Tak, fimiry i skaveny od zawsze łączyła nienawiść. Dzielisz się swoimi wnioskami z drużyną. Zapada cisza i konsternacja. Magnus jest przerażony wizją "pół-demonów", choć ty, Gimri, sądzisz, iż mogliby oni być dla was sojusznikami w walce ze szczurami; to właśnie skaveny stanowią temat niezliczonych wpisów w krasnoludzkiej Księdze Krzywd, nie fimiry... Jeżeli w ogóle tu są, i jeżeli to ich tunel... Gdy tak przyglądasz się kamieniom, stwierdzasz, że podziemna droga jest dużo starsza, niż sądziłeś. Ma co najmniej 2,000 lat. A więc jednak, dzieło fimirów? Idziecie dalej... Po kolejnych paru godzinach, słyszycie cichy chlupot. Gimri, Aldus, coś jest w tej wodzie... Coś się o was ociera, zanim zdążycie zareagować przepływa dalej... i atakuje jednego ze strażników dróg w środku waszej kolumny! Słyszycie krzyk, nieludzki krzyk, Gimri, odwracasz się i widzisz, że mężczyznę oplatają blade zwoje wężowego cielska. Aldus, przemieszczasz się do tyłu, decydując się działać; dobywasz swojego ostrza i tniesz potwora... Nader skutecznie. Gdy strażnik jest już prawie w całości pod wodą, monstrum rozluźnia swoje więzy, wiotczeje, krwawi i zdycha. Gimri, to żmij jaskiniowy, jeden z wielu jakie polowały na twoich ziomków w otchłaniach Karag Dum. Nieszczęsny strażnik jest cały połamany, rzęzi, dogorywa... Ciężko będzie mu pomóc. Nastroje w drużynie pogarszają się jeszcze bardziej. Ale nie możecie go zostawić. Konstruujecie prymitywne nosze z płaszcza i worków i ciągniecie dalej... Żmija jaskiniowego pakujesz, Gimri, do torby – jest jadalny...

Po kolejnych godzinach nareszcie koniec. Gimri, twoje zmysły podpowiadają ci, że przemieściliście się szmat drogi na południe, Reik musi być niedaleko. Przed wami... ślepa ściana. Ale nie, nie tracicie nadziei, bo niemrawy prąd wzmaga się i kieruje się właśnie w stronę kamiennej ściany; gdzieś niżej musi być odpływ. Aldus, sprawdzasz to – rzeczywiście jest. Niezwykle niski, klaustrofobiczny przesmyk, a dalej światło. Musicie zanurkować i zaryzykować stawienia czoła nieznanemu. Aldus, ty pierwszy. Przygotowujesz sobie bukłaki i manierki z tlenem, stąd będziecie czerpać tlen, gdyby go wam zabrakło. Nurkujesz. Faktycznie, na jednym wdechu nie da się przepłynąć. Wpłynięcie pod masę kamienia, w szczelinę o wymiarach metr na metr to niezła trauma, dlatego mija trochę czasu, nim odzyskujesz zimną krew, spinasz się i płyniesz dalej... Jeden bukłak. Ach, w końcu cóż to dla ciebie, poławiacza pereł z Miragliano! Jeszcze trochę... Masz już mało powietrza w płucach... Uff, powietrze, nareszcie powietrze i światło! Jesteś w małym zbiorniku wodnym, mętnym i porośniętym tatarakiem; dalej toczy leniwie swe wody rzeka Reik. Nabierasz powietrza do bukłaków, ścinasz parę tataraków robiąc z nich rurki do oddychania (zalepiasz jeden koniec mułem). I ponownie... Ty pływasz najlepiej, więc będziesz pomagał tym, co pływają gorzej. Gimri... Ulliana i Magnus... Röhm i dwójka strażników... Ranny strażnik... I wreszcie Ludvig... Jesteście wolni! Choć było ciężko, i momentami myśleliście, że nie dacie rady, że się potopicie – udało się wam. Nawet ranny strażnik jeszcze dycha... to cud. Ale pokonanie tunelu pozostawiło ślad na waszej psychice... (Aldus, Ludvig, Magnus – nieudane testy na SW i po 1 PO dla każdego).

Minęła większa część dnia, teraz powoli zmierzcha już. Ale jest początek wiosny, więc do zapadnięcia zmroku daleko. Wyszliście kawałek na wschód od wioski Barenfähre, podejrzanej mieściny utrzymującej się z rybołówstwa i – jak głoszą pogłoski – sporadycznego uprawiania piractwa rzecznego. Ulliana, wioska wydaje się bezpieczna, nie jest wyludniona, a licha brama w częstokole jeszcze otwarta. Zmierzacie więc do wioski. Wita was gwar i pokrzykiwania chłopów; zdaje się, że trafiliście na świniobicie... Będzie dziś we wsi święto. Mijacie zbiegowisko i udajecie się w stronę placyku. Tu tłum taki, że szpilki wcisnąć nie idzie. Na desce na studni stoi jakiś typ – łysy, pobrużdżony i odstręczający, w burych szatach – który nawołuje do tłumu. Zaraz, zaraz... Kolejny agitator, podburzający lud. Bluźni przeciwko świętemu cesarzowi Karlowi Franzowi i obśmiewa pogłoski o szczuroludziach, jako rzekome wymówki nieudolnej imperialnej władzy. Krzyczy o demonach z bagien, które porywają bogom ducha winnych ludzi. Judzi do powstania przeciwko cesarstwu... Ludvig, krzyczysz do prostaka, aby zamknął jadaczkę. To nie pomaga. Aldus, dobywasz medalionu Zakonu Gryfa i wraz z resztą drużyny, rozdając kopniaki i kuksańce, przepychasz się do podwyższenia, by uciszyć agitatora. Twoja płomienista mowa, Aldusie, a także twoja, Gimri, wywiera pewien efekt... Ale obwieś nie milknie. Przeciwnie – doskakuje do Ulliany i zrywa jej kaptur z głowy, nim zdążyła zareagować. "Patrzcie, miłośnicy demonów z bagien i plugawego elfiego ludu, który zabija wasze dzieci i mężów!" woła podżegacz. Tłum szemrze, w waszą stronę lecą kamienie, śmieci... Magnus, chronisz Aldusa i Ullianę. Röhm i jego ludzie także próbują rozpędzić zbiegowisko. Za przeciwstawianie się cesarzowi – stryczek! W tym momencie, agitator zrywa się i ucieka, widząc, że macie przewagę. Wraz z nim z tłumu wybiega jeszcze mała grupka podobnie ubranych ludzi i wraz z nim kierują się w stronę nadbrzeża. Aldus, dobywasz sztyletu i miotasz nim w uciekiniera... Niestety, pudło – i to tragiczne w skutkach! Trafiasz jednego z chłopów, który jęczy, pluje krwią i pada na ziemię... Niedobrze, tłum jest naprawdę wściekły, lincz coraz bliżej... Sytuacje ratuje Ludvig. Jeszcze raz przemawia do gminu, pociesza rodzinę zabitego... To przynosi niejakie efekty. A co do uciekiniera... Gimri rozwiązał ten problem; celne trafienie runicznym młotem zwaliło draba z nóg. Jest wasz. Przeszukujecie go. Nie ma nic cennego, wisiorek z pożółkłym zębem i sztylet... który jest dość podobny do tego znalezionego w Senden. Cóż za dziwo? Zatrzymujecie te przedmioty. Agitatora postanawiacie zakuć go w dyby. Strażnicy dróg rozpędzają tłum.

Szukacie medyka dla towarzysza Röhma, ale bezskutecznie... Udajecie się więc do karczmy. Cicho i pusto, to pewnie przez zajście na placu. Strażnicy zajmują się sobą (jako ludzie lokalnych władz, wikt i opierunek przysługuje im na koszt księcia von Bildhofena), a wy rozmawiacie z chudym, zasuszonym karczmarzem. Wynajmujecie pokój na noc, żarcie i piwo na teraz i na ranek... i piwnicę gospody. Po krótkim targowaniu się ze starym chytrusem, Aldus załatwia wszystko. Pałaszujecie nędzne mięsiwo (to pewnie z lokalnych burków...) i – całkiem niezłe jak na standardy człeczyn, Gimri – mocne, ciemne piwo. Tylko Ulliana jest jakaś niemrawa, cóż, ludzka karczma, ludzkie standardy, no i ta rana na nodze. Zostawiacie elfkę z Magnusem, a sami udajecie się na placyk, do agitatora zakutego w dyby.

Piwnica w karczmie. Montujecie "miłe" miejsce na przesłuchanie podżegacza. Przyglądacie się śmieciowi i zauważacie, że brak mu przedniej jedynki. Aldus, pozbawiasz go drugiej. Śmieć zapluwa się i skamle. Ludvig nakłania go do mówienia prawdy. Typek zgrywa twardego, zwiększacie więc "komfort" jego sytuacji (odpowiednio podwiązana lina czyni cuda). Aldus i Gimri zajmują się nim jeszcze trochę, gdy ty, Ludvigu, starasz się mówić jak dobry ojciec. To działa. Typek załamuje się. Jęczy, że niczego nie wie. Jego sposób mówienia jest prosty. Podobno został wynajęty do podżegania tłumu. A więc plebejusz, i to pionek... Kto go najął? To było w Carroburgu. Gdzie dokładnie? Gospoda Pod Skrzyżowanymi Lancami. Kto? Grupa zamaskowanych, tajemniczych ludzi, żadnych znaków szczególnych. Coś więcej? Jeden z tych ludzi zwrócił się do drugiego "hrabio"... To nie są dobre informacje. Zdrada na dworze carroburskim? W tych niespokojnych czasach Wewnętrzny Wróg to nic nowego... Optymizmem to nie napawa. Więcej z podżegacza nie wyciśniecie; darujecie mu wolność i odprowadzacie na placyk, w dyby. Wracacie do karczmy na noc, do wspólnej izby. Magnus, Ulliana, Röhm i strażnicy już śpią.

Aubentag, 3. Pflugzeit. Noc mija spokojnie. Oberżystę chyba pokręciło, podaje na śniadanie owsiankę... Przy stole grobowe wieści – ranny strażnik dróg zmarł w nocy... Röhm i jego ludzie są w morowych nastrojach, wy też... Ale mimo to, czas wam ruszać w drogę. Podżegacza już w dybach nie ma. Pamiętacie o Kasparze von Smallhofie, dowódcy 63. Regimentu Carroburskiego, którego po wydarzeniach w Senden zamknięto w Wielkim Hospicjum... Ruszacie zatem na wschód, w stronę Altdorfu.

Frederheim, Wielkie Hospicjum. Podróż zajmuje wam prawie cały dzień, na miejsce dojeżdżacie wieczorem. Hospicjum sprawia przygnębiające wrażenie, niczym zimna warowna twierdza... Przy bramie okazujecie medaliony Zakonu, wartownik prowadzi was do zarządcy cytadeli. W biurze tego ostatniego, zdradzacie że chcecie w trybie pilnym widzieć się z niedawno osadzonym tu Kasparem von Smallfohem. Naczelnik przywołuje strażnika Hospicjum, wielkiego, spasione draba – Dietricha – który was poprowadzi. Idziecie w górę, przez kolejne korytarze... Wizyta tutaj to prawdziwie przygnębiające wrażenie. Morze obszarpanych, brudnych kreatur, które tylko powierzchownie przypominają ludzi, jęczy, zawodzi i wyciąga do was ręce zza krat... Wreszcie jesteście przed drzwiami von Smallhofa. Aldus, przekupujesz Dietricha i nakłaniasz go, żeby oddalił się. Cela dowódcy 63. Regimentu jest jednoosobowa, wyłożona brudnym sianem, o zimnych kamiennych murach (to wysoki standard, jak na Hospicjum...)... Sam kapitan – a raczej wrak, który z niego pozostał – siedzi skulony w kącie, obszarpany, zarośnięty, brudny, wodząc za wami przerażonym wzrokiem... Aldus, stawiasz przed nim trochę jadła i wody, może to go ośmieli... Istota rzuca się na posiłek i błyskawicznie pochłania go. Mówicie mu, że jesteście przyjaciółmi. Chyba już się aż tak nie boi. Nakłaniacie go, by powiedział, jak to naprawdę w Senden było. Otóż tak, przyszli tam skaveni, wychynąwszy ze studni. Kogo nie zabili w szamotaninie, tego związali i powiedli na północ, na Środkowe Bagna, tam gdzie ich twierdza. Taki sam los spotkał większość żołnierzy z 63. Regimentu... Kapitana von Smallhofa i kilku innych wzięto żywcem. Po drodze kapitan podsłuchał, że skaveni planują kolejne ataki... Na Anseldorf, na Barenfähre, na inne okoliczne wioski. Jakimś cudem, kapitan po drodze zadusił swojego strażnika i wyrwał się swoim oprawcom. Wiele więcej nie jest w stanie powiedzieć. Teraz jego psychika jest doszczętnie zrujnowana. Pała tylko bezbrzeżną nienawiścią do władz Carroburga... Bowiem wyrwawszy się skavenom, uciekł z powrotem do Senden. Tu zastał ludzi księcia. Przekonywał ich o konieczności stanięcia przeciwko szczuroludziom. Jego twierdzenia zostały wyśmiane, on sam oskarżony o dezercję, skuty i wtrącony do Hospicjum... Czyżby domniemana intryga robiła się co raz większa? Czy władze Carroburga (tajemniczy "hrabia"?) sprzymierzyły się ze skavenami?! To śmiałe domysły i nie możecie tego na razie potwierdzić. Jednak von Smallhofa należy wydostać; po pierwsze, może być przydatny; po drugie, to oddany sługa cesarza, skazany i sponiewierany bezprawnie... Ale nie wydostaniecie go drogą oficjalną, lepiej nie robić rozgłosu. Aldus, Gimri, wpadacie na doskonały plan. Aldus udaje się do Dietricha czekającego dalej na korytarzu i próbuje go przekupić. Cena wysoka, bo i zadanie trudne i niewdzięczne: Należy podmienić von Smallhofa na innego obdartusa z sąsiednich cel, któremu to obdartusowi pozostało niewiele życia. Gdy ten więzień (czyli von Smallhof) "umrze", zostanie przetransportowany tam, gdzie grzebie się zmarłych z Hospicjum. Tam "trupa" odbierzecie wy (oczywiście potajemnie). Niewdzięczne to zadanie, ale w Hospicjum i tak umiera co chwilę cała rzesza nieszczęśników, więc nie wzbudzi to podejrzeń. Oczywiście, papiery muszą pozostać czyste. To dość karkołomne zadanie, więc złote korony krążą żwawo między Aldusem a Dietrichem... Wreszcie, wielkie bydlę godzi się. Pozostaje dogadać szczegóły, a już dziś w nocy, lub najdalej rano, odbierzecie nieszczęsnego Kaspara von Smallhofa i w zbożnej sprawy umożliwicie mu pomszczenie jego hańby... Oby tylko nie było za późno na odkrycie prawdy i na ocalenie reszty wiosek i ich mieszkańców...
Zapisane
rdo
Jego Imperatorska Mość
Strażnik Tronu
Woj Chaosu
********
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 311


All hail The Emperor!


Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : Lipiec 07, 2011, 19:08:46 »

"Aldus, Gimri, wpadacie na doskonały plan." - plan istotnie był doskonały, ale ani pomysł ani wykonanie nie jest Gimriego (może jakaś pomniejsza sugestia co do szczegółów). Oczywiście Gimri popiera ten plan.

Dzięki za podsumowanie naszych dokonań Uśmiech
Zapisane

I will make it easy for you all to understand: Acknowledge me as the Emperor!
whtmnk
Mistrz Gry
Wtajemniczony kultu
**
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 116


Zobacz profil
« Odpowiedz #3 : Lipiec 30, 2011, 22:37:24 »

to było już jakiś czas temu i chyba nie wszystko pamiętam, więc mam nadzieję, że jakoś pouzupełniacie luki.

rozpoczeliśmy od podzielenia drużyny - wszyscy oprócz Aldusa i von Gliche'a i jego wojsk wyruszyli na bagna by znaleść dowód
na istnienie skavenów.
po długich poszukiwaniach i kolejnym podziale - Uliana, Ghimrii Ludwig ruszyli po śladach i dotarli do Mrocznej Wieży Skavenów,
gdzie szczuroludzie i fimiry toczyły walkę. W ogólnym zamieszaniu bez trudu porwali jedno truchło i zaczeli uciekać.
W trakcie odwrotu (trzeci podział : P) Ghimri oddzielił się od reszty by zatrzymać pogoń.

W międzyczasie w obozie jeden z żołnierzy von Gliche'a okazał się byc zdrajcą! Podłożył ogień pod stanowiskami strzeleckimi i wysadził cały proch.

Gdy dotarliśmy do obozu udało nam się uratować Caspara od styczka, a potem odparliśmy atak Szczuroludzi na obozowisko.
Była to wspaniała walka i liczę, że ktoś ten wątek pociągnie dalej : )


Zapiski z tej sesji - uzupełnione, 2 posty niżej. Spoko

- Jovaen
Zapisane
Tromm
Woj Chaosu
***
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 227


WAAAAGH!!!


Zobacz profil
« Odpowiedz #4 : Sierpień 31, 2011, 12:56:09 »

Prawy górny róg mapy: Hochland - to jest pyszne.


Zawsze i wszędzie: Tromm - to jest SPAM.

Ech, nie mam serca tego usuwać. Język

- Jovaen
Zapisane

"Barbarism is the natural state of mankind," the borderer said, still staring somberly at the Cimmerian. "Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance. And barbarism must always ultimately triumph."
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
*********
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 459


To ja jestem RPG-UG


Zobacz profil
« Odpowiedz #5 : Wrzesień 16, 2011, 17:36:43 »

Sesja #2 – Mroczna pętla zacieśnia się
Piwnica, 10.VII.2011 r.
Dramatis personae:
Aldus Bodoni (WhtMnk)
Gimri z Karag Dum (RDO)
Ludvig Schatauffen (Tromm)
Magnus Voronov (Abaddon)
Ulliana (Disposable89)
Gudrun Renfri (Hela)
Adalbert von Gleich (Martin)
Kaspar von Smallhof (RDO)


Noc, za Wielkim Hospicjum nieopodal Altdorfu. Stoicie nad trupim dołem, gdzie składowane są byle jak pochowane trupy chorych z Hospicjum. Zimno daje wam w kość i być może dlatego nie czujecie tego piekielnego smrodu zwłok dobywającego się z czeluści... Czekacie na Dietricha, który miał wywiązać się ze swojej części umowy. Nagle, gdzieś w Hospicjum otwierają się tylne drzwi. W waszą stronę rusza grupka okutanych w ciemne płaszcze postaci. Wygląda na to, że Dietrich wywiązał się ze swojej części umowy. Aldus rzuca strażnikowi kolejną monetę, aby upewnić się co do jego lojalności. Ludzie z Hospicjum oddalają się. Odczekujecie jeszcze chwilę... Ludvig w międzyczasie doprowadza Von Smallhofa do jako-takiego porządku. Stary jest w szoku, potężnym szoku. Nie odzywa się zbyt wiele. Wsiadacie na koń, ruszając do Barenfähre.

Gdy jesteście w drodze, mija 3. Pflugzeit i nastaje Marktag, 4. dzień Pflugziet, trzeci dzień waszego śleidztwa... Gdy świta, przybywacie do Barenfähre. Pierwej chcecie rozpytać strażnika przy bramie, czy aby nie spostrzegł domniemanych skavenów wyłaniających się z pobliskiego zbiornika wodnego. Przyłapaliście owego strażnika in flagranti z jakąś niewiastą, ale nic to... Dowiadujecie się co nie co. Jakieś małe sylwetki istotnie kręciły się ostatnio nocą przy jeziorku, w okolicach dni, kiedy zaatakowano Senden. Strażnik domaga się jednak od was dyskrecji. Tymczasem Magnus i Ulliana wyruszają, by dokładniej przyjrzeć się owemu jeziorku.

Ulliano, jesteś pewna, że jest tu dziwna mieszanina różnej wielkości tropów, nie wszystkie wyglądają naturalnie. Gdy Magnus czujnie rozgląda się dokoła... z pobliskich zarośli padają strzały. Do broni! Słyszycie jakieś pokrzykiwania... po bretońsku? Magnusie, czy to mogą być niesławni bracia Valentine, tu, tak daleko od Księstw?! Ulliana razi niewidocznych napastników, a ty wpadasz w chaszcze... 5 konnych, a wśród nich... Mauricé i Cecil! Rozprawiacie się z najętymi zbirami, niestety, bracia Valentine wymykają się po zaciętej walce! Magnus wskakuje na konia i puszcza się pędem za uciekającymi. Po krótkim, groźnym pościgu – są wasi. Udało się. Dobijacie tamtych 3 najmitów. Braci Valentine pętacie i zabieracie do miasteczka.

Barenfähre. Wszyscy razem ponownie robicie użytek z zaimprowizowanej „sali przesłuchań”... Po pierwsze, Bretończycy mają przy sobie glejty od hrabiego Johannesa von Bildhofena z Carroburga. Z tego, co z nich wyduszacie – dostali na was zlecenie od kogoś z dworu. Ciężko się z nimi współpracuje, zamykacie ich zatem w beczkach z dostępem powietrza, dla ewentualnego późniejszego przesłuchania. Karczmarzowi karzecie ich dokarmiać.

Co dalej? Zarówno von Smallfof, jak i Röhm radzą wam przyjrzeć się monastyrowi w Kreutzendorfie. Podobno mają mieć tam miejsce jakieś ważkie wydarzenia, tudzież jest to możliwe miejsce następnego ataku sczuroludzi. W siodło zatem, i w stronę Kreutzendorfu.

Wyjechaliście z Barenfähre, minęliście Carroburg, i wzdłuż Reiku jechaliście traktem do Kreutzendorfu; von Smallfoh, tudzież Röhm i jego strażnicy z wami. W drodze dało się słyszeć pracę parowych silników, gdy zza zakrętu Reiku wynurzył się... ciężki pancernik krasnoludów. Cóż za widok! Czyżby i takiego wsparcia udzielił Wielki Król krasnoludów Cesarzowi? Pokrzepiający widok. Ruszacie dalej.

Gdy waszym oczom ukazał się stromy klif, na którym stoi monastyr, a dookoła klifu wioska służebna... z chaszczy wypadł tabun żołnierzy cesarskich, z bronią dobytą i wymierzoną w waszą stronę! Na czele tej grupy: inkwizytor i kobieta-rycerz. Po pełnej napięcia chwili, inkwizytor przedstawia się jako Adalbert von Gleich, a kobieta-rycerz to Gudrun Renfri. Właśnie trwa oblężenie monastyru z poruczenia księcia Leopolda von Bildhofena... Zostajecie odstawieni pod eskortą do obozu pod murami monastyru, celem złożenia wyjaśnień.

Sprawa wygląda tak: Zakon Braci Sigmara Dni Ostatnich rezydujący w kreutzendorfskim monastyrze został przez Kościół Sigmara i przez Zakon Płomienia (inkwizycję) uznany heretyckim z powodu niepokojących praktyk i babrania się w mistycyzmie. Sytuację pogarsza panujący w kraju stan wojenny. Przeto książę Carroburga został zmuszony do „użyczenia” swoich żołnierzy i oddania ich pod komendę inkwizytora von Gleicha. Jako wsparcie oddelegowano z Altdorfu Gudrun Renfri i jej oddział rycerzy. Połączone siły oblegające monastyr to jakichś 300 ludzi. Ponieważ zakonnicy odmawiają otwarcia bram i poddania się „oczyszczeniu” i wobec przedłużającego się oblężenia – wojsko zostanie zmuszone do obrócenia monastyru w gruz przy pomocy machin oblężniczych. Już teraz wytoczono 2 moździerze i działonowi są gotowi do otwarcia ognia.

W obliczu władz Carroburga, Kaspar postanawia zachować anonimowość. Sama drużyna chciałaby uniemożliwić zniszczenie monastyru, gdyż istnieje możliwość, że mnisi mają jakieś wskazówki co do niepokojów trawiących region. Jednak von Gleich nie chce o tym nawet słyszeć. Nie trzeba dodawać, że jest absolutnie sceptyczny wobec istnienia skavenów, i że grozi sądem polowym każdemu, kto będzie rozpowszechniał pogłoski o owych szczuroludziach. W międzyczasie mnisi z monastyru wylegają na mury, śpiewając ekstatyczne pieśni i biczując się. Mimo sprzeciwu drużyny, Renfri nakazuje otworzyć ogień. Moździerze bezlitośnie rozprawiają się z monastyrem. To dolewa oliwy do ognia. Wywiązuje się konflikt autorytetów: Zakon Gryfa (nieformalnie) nie ma zwierzchności nad władzami lokalnymi, jednak działa w służbie Cesarza, a sytuacja w regionie jest poważna... Ale to inkwizytor ma trzy setki ludzi pod komendą. Kaspar von Smallhof ujawnia się, co tylko dodatkowo podsyca atmosferę w obozie. Von Gleich chce go powiesić. Gimri, który bierze weterana w obronę, zostaje odesłany do karceru. Między Ludvigiem a von Gleichem wywiązuje się bardzo długa, bardzo zawiła, i – koniec końców – bardzo monotonna dyskusja teologiczna odnośnie działań Zakonu Płomienia, wiary, miłosierdzia, i tym podobnych... Zmierzcha.

(W międzyczasie, gdy trwa gorąca dysputa w obozie, Aldus pokątnie wymyka się, by szybko wybadać „heretycki” zakon. Przekradnięcie się przez straże i pokonanie murów monastyru od strony klifu, to dla twoich umiejętności, Aldusie, pestka. W częściowo zburzonym świętym miejscu panuje złowieszcza cisza i spokój. Podkradasz się do głównej kaplicy; widzisz tam pogrążonych w transie modlitewnym braci zakonnych. By ich nie przestraszyć, cicho wychodzisz z cienia i podchodzisz z cienia. W międzyczasie spoglądasz na płaskorzeźby na ścianie budynku. Freski są... bardzo niepokojące, jak na miejsce kultu Sigmara. Przedstawiają okaleczonych mnichów składających swe oczy, uszy, inne części ciał niby dary wotywne jakimś dziwnym istotom, motywy bagien i pojedynczego oka. Mnichom mówisz, że przybywasz jako przyjaciel. Święci mężowie... także wydają się niepokojący. Odrealnieni, jak w jakimś narkotycznym transie. Nazywają się wybawicielem, przysłanym od „aniołów Sigmara”. Dostrzegasz, że owe „anioły” grają jakąś wielką rolę w życiu zakonu... Prowadzą się do przeora Bractwa. Przełożonym okazuje się być... fimir! Pokraczna, masywna istota, o długim zębatym pysku, rogata, jednooka, ubrana w szaty mistyka, dzierżąca kostur... Bestia tłumaczy ci, że pod monastyrem znajduje się niezwykle bogate złoże spaczenia, którego bracia strzegą przed skavenami. Pewnego dnia, objawił im się ów fimir, niosąc prawdę o „aniołach Sigmara”... Teraz zakonnicy służą tymże aniołom, czyli fimirom właśnie, składając im dary i sporadyczne ofiary z ludzi. Dzięki temu jest spokój w okolicy, gdyż fimiry i skaveny dzieli odwieczna nienawiść... Jesteś oszołomiony. Nie jesteś pewien, komu wierzyć. Ale ta... kreatura, ten pół-człowiek, pół-demon... mówi rozsądnie. Teraz, kiedy znasz sekret monastyru, przezornie zobowiązujesz się do ochrony Bractwa Sigmara Dni Ostatnich przed gniewem Zakonu Płomienia. Fimir odbiera od ciebie tę przysięgę na lojalność. Zdajesz sobie także sprawę, czym groziłoby złamanie przysięgi... Wracasz do obozu, gdy słońce właśnie chowa się za leśnym horyzontem).
Zapisane
Jovaen
Wszechwybraniec
Ulubieniec Chaosu
*********
Offline Offline

Płeć: Mężczyzna
Wiadomości: 459


To ja jestem RPG-UG


Zobacz profil
« Odpowiedz #6 : Wrzesień 16, 2011, 17:38:21 »

Sesja #3 – Zło na bagnach i bitwa o monastyr
Piwnica, 21.VII.2011 r.
Dramatis personae:
Aldus Bodoni (WhtMnk)
Gimri z Karag Dum (RDO)
Ludvig Schtauffen (WhtMnk)
Magnus Voronov (Abaddon)
Ulliana (Disposable89)
Gudrun Renfri (Hela)
Adalbert von Gleich (Martin)


Jest już wieczór, gdy choć częściowo udaje wam się przekonać von Gleicha do waszych racji. Consensus jest następujący: inkwizytor odłoży zniszczenie monastyru do czasu, aż wrócicie z bagien, by zbadać mieszczące się tam rzekomo siedliszcze szczuroludzi. W praktyce – dostaliście czas do rana. Do tego czasu musicie zdobyć niezbite dowody na poparcie waszej sprawy. Najlepiej szczuroczłeka – żywego lub martwego... Wraz z wami w drogę wyrusza Gudrun i oddział 10 rycerzy. Röhm i jego ludzie zostają w obozie. Aldusa zostawiacie pod strażą, jako swoiste wadium.

Droga na północ, w stronę Środkowych Bagien, jest długa i męcząca, szczególnie że rozglądacie się za jakimikolwiek śladami działalności skavenów. Gudrun wciąż ma na was oko. Mija północ, nastaje Backertag, 5. Pflugzeit, czwarty dzień waszego śledztwa. Wymęczeni, stajecie na skraju ponurego, rozległego trzęsawiska. Las za wami jest mroczny, a przed wami tylko mgła, choć oko wykol. Ulliano... w pewnym momencie zauważasz gdzieś dalej, na skraju bagien... sylwetkę człowieka? Podjeżdżacie ostrożnie. Wołacie, ale ten ktoś nie odpowiada. Nie może, gdyż jest to szkielet zatknięty na palu. Stoi na skraju bagien, jak niemy wartownik i przestroga... Ciarki was przechodzą. Postanawiacie się rozdzielić. Ulliana, Gimri i Ludvig – wy udacie się przeczesać tę stronę bagien. Reszta zostanie na straży. Powoli i ostrożnie, wasza trójka zagłębia się we mgłę, i po chwili niknie reszcie z oczu...

Gdy mija jakiś czas od wyruszenia waszego zwiadu, ty, Magnusie, dostrzegasz na południowym-wschodzie jakąś łunę. To pożar! Gdzieś u Reiku, w stronę Carroburga... Czyżby to Barenfähre? Zaczynacie się niepokoić.

Ulliano, prowadzisz drużynę przez  te piekielne moczary. Powoli przedzieracie się suchą nogą. W oddali widzisz coś, jakby zarys jakiegoś zamku. Udajecie się w tamtą stronę. Powoli tracicie poczucie czasu – ile to już minęło, odkąd zagłębiliście się w te bagna – godzina, dwie? Ciężko powiedzieć. Ale w końcu wasze stopy natrafiają na coś stałego. To brukowana droga, wystająca ponad poziom bagniska. Wiedzie w stronę zamczyska, które teraz jest już całkiem dobrze widoczne. Ruszacie ową starą, zniszczoną i zarośniętą drogą, gdy waszych uszu docierają odgłosy walki. Gdzieś dalej... kotłują się jakieś dwie grupy. Ulliana ostrożnie podchodzi, Gimri i Ludvig gotują broń. Gdy zbliżasz się, Ulliano, momentalnie przed oczyma staje ci to, co opisał w tunelu Gimri. Wielkie, pokraczne humanoidy, ogoniaste i pazurzaste, zębate i rogate... fimiry. A jednak mityczne bestie istnieją na tych bagnach. Przechodzą cię ciarki, jak taka aberracja może plugawić powierzchnie ziemi. Widzisz jednak, że fimiry walczą z jeszcze większym plugastwem. To skaveny. Nie wiesz, czy to oznacza, że chwilowo jesteście sojusznikami, i wolisz tego nie sprawdzać. Podchodzisz na skraj pobojowiska... jest, truchło powalonego szczuroczłeka. Bierzesz to plugawe ścierwo na ręce i zawracasz... Niestety, w zamieszaniu bitwy dostrzeżono cię! Puszczasz się biegiem. Skaveny tuż za tobą!

Gimri i Ludvigu, widzicie biegnącą Ullianę ze zdobycznym truchłem. Za nią słyszycie raban... Już wiecie – to skaveny. Ulliana prowadzi was w stronę skraju moczarów. Niestety, wasi prześladowcy są coraz bliżej. Niech się dzieje wola Przodków. Gimri, zatrzymujesz się na brukowanej drodze, z młotem w garści, zdeterminowany aby nie przepuścić ani jednego szczura. Tamta dwójka niech ucieka... w zamieszaniu nie zauważyli, żeś się odłączył. Dobrze – nie przeszkodzą ci w twoim postanowieniu. Skaveny rzucają się na ciebie...

To już? Była ich może dziesiątka, ale udało ci się ich odeprzeć. Wolały podać tyły, niż walczyć do końca. Trudno. Nie jesteś Zabójcą, więc jeżeli takie jest przeznaczenie, niech i tak będzie. Z okrwawionym młotem ruszasz śladem towarzyszy. Niepokoi cię fakt, iż szczury używały spaczeniowej technomagii. Osobiście raniłeś jednego z ich inżynierów... z niesławnego klanu Skryre. Niedobrze. Ale może jednak będziesz mógł przysłużyć się sprawie Zakonu. Ktoś musi ich ostrzec... Za sobą słyszysz jakieś piski, skrzeki, nawoływania. Mgła dookoła zamczyska jaśnieje na zielono...

Spotykacie się wszyscy na skraju Środkowych Bagien. Ulliana i Ludvig zdają relację. Potem dołącza do was Gimri. Ostrzega was, że szczury mają potężne środki do walki. Z bagien nadciąga jakieś nowe diabelstwo – mgła przybrała kolor zieleni, spaczeniowej zieleni. Magnus z kolei informuje was o łunie, gdzieś nieopodal Carroburga. Niedobrze... Zawracacie w stronę obozu.

W międzyczasie Aldus przeprowadził swój tajemny plan. Wymknął się ze strzeżonego namiotu. W chwilę później, całym obozowiskiem wstrząsnęła fala eksplozji. Von Gleich wyszedł ze swojego namiotu, z nerwowym tikiem wykrzywiającym twarz. Właśnie oba moździerze poszły z dymem... Szczęściem, jedna z bombard pozostała ukryta i jest nienaruszona. Jednak cały proch również diabli wzięli! Inkwizytor rusza w stronę namiotu Aldusa, a potem ku więzieniu von Smallhofa. Polecą głowy, oj, polecą...

Gdy dojeżdżacie do obozu, trwa tu istne pandemonium. Tam, gdzie było stanowisko artyleryjskie zieje krater. Von Gleich stoi pod polowym szafotem, obok niego Aldus, Kaspar von Smallhof i żołnierze. Jakiś sabotażysta zaatakował obóz. Von Gleich jest naturalnie pewien, kto to. Jednak – choć i wy domyślacie się, czyja to sprawka – Aldus zadbał o szczegóły. Żołnierze znajdują jednego wojaka, który miał dzisiaj wachtę na straży obozu. Ma przy sobie... glejt od hrabiego Carroburga, Johannesa von Bildhofena. Cóż... dobrze, że te glejty jednak nie były imienne. I dobrze, że inkwizytor nie wie o braciach Valentine, na których zdobyliście ów dokument... Udaje się wam przekonać von Gleicha, aby choć na chwilę odłożył egzekucję podejrzanych. Łowca czarownic posyła część swoich ludzi do Carroburga, dla uzupełnienia zapasów prochu.

Jest już przedświt. W namiocie dowódcy. Przedstawiacie sceptycznemu inkwizytorowi wasze dowody. Jest on – naturalnie! - sceptyczny. Ale Gimri stara się mu przemówić do rozsądku. Z umiarkowanym skutkiem, ale... Słyszycie tętent kopyt. Posłaniec konny ze znakiem Zakonu Gryfa toruje sobie drogę przez obóz. Ma list do Gimriego. Nagłe rozkazy od samej centrali! Oczywiście, najpierw z pismem zapoznaje się von Gleich... Tak czy owak, dysputa odnośnie obronności obozu i ewentualnej walki ze skavenami trwa w najlepsze, gdy...

...Słyszycie ponownie tętent końskich kopyt, tym razem traktem od strony bagien. Waszych uszu dobiega krzyk „Szczuroludzie, szczuroludzie nadchodzą!” a potem charkot. Potem słyszycie przecinające noc złowieszcze bicie dzwonu. Gimri, ty wiesz co to znaczy... Nadchodzą skaveny.

Traktem od strony bagien – siła ich! Widzicie całą hordę futrzastych szkodników, a za nią jakieś 3 dziwaczne machiny oblężnicze. Emanuje od nich owa zielona poświata. Odrzucacie na bok swary i podziały – do broni!

Ludvig i kilku żołnierzy ewakuują wioskę Kreutzendorf, nim dotrą do niej najeźdźcy. Barykadujecie się za palisadą otaczającą obóz. Organizujecie obronę – von Gleich dowodzi muszkieterami, Magnus i Ulliana – kusznikami. Ludvig wraz z Gimrim wesprą knechtów przy murach. Gudrun zbiera swoich rycerzy i szykuje się do wypadu z oblężonego obozu. Pierwszy rozkaz to puścić z dymem Kreutzendorf, by utrudnić przeciwnikowi podejście pod mury. Pierwsza salwa kuszników, druga... Wioska służebna płonie, lecz skaveny nie bacząc na straty własne prą w waszą stronę. Koncentrujecie ogień na machinach, które ustawiły się po drugiej stronie wioski. Z mizernym skutkiem... Tymczasem szczury są już przy palisadzie. Wasi strzelcy otwierają ogień. Szczury odpowiadają tym samym – ich dziwne, długie muszkiety obsługiwane przez dwójkę skavenów rażą was zielonymi błyskawicami – spaczeniowe diabelstwo kładzie trupem wielu dzielnych obrońców! Po tej wymianie ognia, szczury pierzchają, a z armii wyłania się coś większego... szczurze bestie wielkości ogrów, ruszają w stronę bram. Na szczęście obrońcy pod waszym przewodnictwem przygotowali się do oblężenia, gromadząc głazy, wrzącą oliwę i kaszę. Muszkieterzy i kusznicy skupiają swój ogień na skaveńskich poganiaczach, którzy najwyraźniej prowadzą te aberracje do boju. Ale większa część szczurogrów dociera pod bramę. Nie udaje im się jednak jej przełamać.

Na tyłach, od strony klifu słyszycie buczenie parowych silników – to napotkany wcześniej krasnoludzki pancernik przybywa z odsieczą! Aldus, cofasz się w stronę rzeki, by nadzorować żołnierzy dających sygnały zbliżającej się jednostce. Nagle, kątem oka widzisz jakiś ruch na ścianie klifu. Skaveny, odziani w czerń szczuroludzie wspinają się, żwawo pokonując zbocze klifu! Ich celem na pewno jest monastyr. Gdy żołnierze dają koordynaty strzelcom na pancerniku i pada pierwszy dudniący strzał, cofasz się w stronę zgromadzonych w obozie chłopów z Kreutzendorfu. Każesz im chwytać kamienie i insze pociski i odpierać natarcie szczurzych komandosów, po drodze zgarniasz też kilku halabardników. Walka na klifie jest zacięta... ale chyba udaje się wam z czasem odeprzeć natarcie!

Prowadzony przez imperialnych sygnalistów, pancernik próbuje zniszczyć dziwne skaveńskie machiny, które wciąż stoją na tyłach armii, póki co nieaktywne – niestety, pierwsza kanonada nie daje skutku. Walka pod murami jest zacięta. Tymczasem, jedna z machin, w postaci masywnego mosiężnego działa, zaczyna jaśnieć zieloną poświatą i rozgrzewać się. Potem wydobywa z siebie ogłuszający odgłos pioruna, spaczeniowego gromu, który przecina przestrzeń pola bitwy i uderza w palisadę. Momentalnie ta sekcja muru przepada, a obrońcy na niej zostają spopieleni przez spaczeniowy ogień. W wyrwę w murze wpada szczurza piechota, lecz napotyka na dzielny opór knechtów. Tymczasem z ciżby skavenów występuje jakaś postać...

Na pysku ma dziwną maskę i gogle, ubrana jest w jakąś technomagiczną mosiężną zbroję z mnóstwem cylindrów, kabli, przełączników i inszego diabelstwa. Podnosi w górę swoją szczurzą łapę i natarcie armii na chwilę wytraca impet. Do pyska podnosi jakiś rodzaj tuby wzmacniającej głos... Skrzekliwym głosem wzywa was do poddania się, zapewniając, że jedynym celem skavenów jest monastyr. W odpowiedzi von Gleich wydaje rozkaz „Feuer!”, lecz grad kul... tylko odbija się od pola siłowego otaczającego szczura. Gimri, wzbiera w tobie nienawiść do tego plugastwa, ciskasz więc swoim młotem (krytyczny sukces!). Udało się! Magia twojej runicznej broni przełamuje czar skavena, demoniczny inżynier pada z rozwalonym łbem. Natarcie jednak rusza ponownie...

Aldus, postanawiasz wymknąć się z obozu celem dokonania sabotażu na machinach na tyłach wroga, nim ich technologia rozniesie mury w pył.

Gudrun, twoi rycerze, a także Gimri, który ma dość biernej walki na murach, dosiadacie koni i szykujecie się  do wypadu przez wylot w murze. Pod twoją gromką komendą „Napierdalać!”, Gudrun, rycerze Zakonu Gorejącego Słońca ruszają ku wyrwie w palisadzie!

Aldus, niezauważony skradasz się przez wciąż tlące się zgliszcza Kreutzendorfu. Machiny są już blisko. Wcześniejszy ostrzał najwyraźniej zniszczył jedną z nich – drewniana katapulta (lub coś do katapulty podobnego) stoi zniszczona i porzucona. Twój wzrok pada na armatę spaczeniową. W tym momencie padasz na ziemię, ścięty z nóg i oślepiony powalającą eksplozją. To pancernik! Nie ma już armaty spaczeniowej! Ty jednak leżysz na ziemi, oszołomiony i skołowaciały...

Gudrun, prowadzisz szarżę dookoła wioski, wyminąwszy armię skavenów, wpadacie na tyły. Została jeszcze jedna machina – platforma z zamontowanym wielkim mosiężnym dzwonem. Na szczycie siedzi jakiś skaven w długich bogatych szatach. Przywódca? Dookoła tłoczy się oddział elitarnych szczuroludzi w ciężkich zbrojach. Wpadacie na siebie, ty i twoi rycerze (Gimri zaraz za wami) i szczury. Wasze miecze (i runiczny młot) rażą wrogów na prawo i lewo – zdobywacie przewagę! Wierchuszka skaveńskiej armii, wycofuje się w las, porzucając natarcie. Wygrywacie! Tyły są już czyste. Teraz czas natrzeć na rozpraszającą się już armię przy murach i wybić niedobitki. Gudrun, zgarniasz z pola bitwy powalonego Aldusa. Szczęściem dycha jeszcze.

Nastaje poranek, czerwone słońce wstaje nad pobojowiskiem. Odparliście najeźdźcę! Choć Kreutzendorf poszedł z dymem, zostanie odbudowany. Właśnie przybył konwój książęcych knechtów z Carroburga, wioząc prowiant i dostawę prochu. Von Gleich... po bitwie jest już mniej sceptyczny. Następuje w końcu pojednanie między inkwizytorem a wami – zwycięskim Zakonem Gryfa. Jednak to była tylko bitwa, a wojnie daleko do końca. Cytadel szczurów na bagnach wciąż stoi i wątpicie, że to już koniec skavenów. Sprawa monastyru wciąż nierozwiązana. A z Północy idzie wojna jeszcze większa, niż cokolwiek czegoście byli świadkami. Właśnie, Północ... Nadszedł czas rozstania z Gimrim. Zakończyła się wasza wspólna droga – przynajmniej na razie – lecz będziecie dalej służyć Zakonowi i Cesarstwu. Magnusie, żegnasz swojego przyjaciela. Aldusie, Ludvigu i Ulliano – oddajecie dzielnemu krasnoludowi honory. Nawet von Gleich i panna Renfri zdobywają się na ciepłe słowo wobec kowala run. Oświetlony promieniami wschodzącego słońca, muł niosący Gimriego z Karag Dum, wraz z eskortą żołnierzy podąża traktem, na północ, Ostlandu.

Jesteście pewni, że jeszcze kiedyś się spotkacie.

Wojna bowiem dopiero się rozpoczęła...
Zapisane
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum

chomikk companions wartune virtualdog brazylia2014